Dijital Oyun Sektöründe İş Ahlakı

Dünya, dijital alanın tek yönlü iletişim sürecinin etkisiyle önemli bir geçiş süreci yaşamakta. İnsanoğlu,
hayatın tüm alanlarının dijitalleşmesi ile kapsamlı bir dönüşüme tanıklık ederken, korona salgınının
getirdiği bazı etkilerle bu süreç daha da etkili ve derin bir hale geldi. Özellikle gençlerin ve z kuşağının
en büyük ilgi alanı olan dijital oyun sektörü beraberinde etik değerleri de tartışmaya açtı.
Dijitalleşmenin hızı ve derinliği, sonuçları itibariyle üzerinde çalışmayı gerektiren acil bir durumu
ortaya koydu. Dijital Oyun Sektöründe İş Ahlakı konulu webinar düzenleyen EGİAD Ege Genç İş
İnsanları Derneği, yakın zamanda konu hakkında oldukça kapsamlı bir kitabı çıkan DEÜ İşletme
Fakültesi Öğretim Üyesi Doç. Dr. Ulaş Çakar’ı ağırlayarak gençler için konuyu masaya yatırdı.

Gençlerin internet, sosyal medya ve dijital oyun sektöründeki etkisi ve gerçekleşen paylaşımları yeni
bir kavramı da gündeme getirdi; dijital etik. Bireyin ahlaki alt yapısı temelinde, yaşadığı ve çevresinde
yaşanan olaylar karşısında gösterdiği tepkiler ya da ortaya koyduğu tavır olarak tanımlanan etik
kavramı artık internet, sosyal medya ve oyun sektörü için dijital etik olarak tanımlanmakta. Gençlerin
en çok vakit geçirdikleri mecraların başında gelen Dijital Oyun alanlarının etik kurallarla yönetilmesi
gerektiğini değerlendiren EGİAD, konuyla ilgili ayrıntılı bir sunum gerçekleştirdi. Toplantının açılış
konuşmasını yapan EGİAD Yönetim Kurulu Başkanı Alp Avni Yelkenbiçer, oldukça geniş bir kitleye
sahip olan oyun sektörünün EGİAD’ın da ilgi alanına girdiğini belirterek, “Girişimcilik dünyasında da
oldukça popüler olan oyun sektöründe çalışmalarımız bulunmakta. EGİAD Melekleri olarak döneme
başlarken; hem oyun girişimciliği ağırlık verme kararı almıştık, hem de e-sporu detaylıca
inceleyecektik. Bu doğrultuda kurulan Oyun İcra Kurulumuz; Arda Yılmaz, Arda Ürper, Cem
Elmasoğlu, Hüseyin Kadıoğlu ve Levent Kuşgöz liderliğinde güzel çalışmalara imza atılıyor. EGİAD
Meleklerinin de ağırlıklı olduğu ve EGİAD üyelerinin kurduğu “you can games” girişimi bu sektöre
yönelmemizin bir yansımasıdır. Oyun girişimciliği temelde kullanıcıların gündelik hayatta sıklıkla
kullandıkları ve yaşam rutinine entegre olabilen, popüler olma potansiyeli taşıyan oyunların
geliştirilmesi üzerine kurulu olan bir sektördür. Oyun girişimciliğinde gelir modeli, oyun içi satın
alımlar ya da reklamlara yer vermek üzerine kuruludur. Bu tarz girişimlerde mobil oyun geliştirmek
diğer oyun türlerine göre çok daha popülerdir. Girişimin başarısı ise oyunun kalitesi ve aktif kullanıcı
sayısına göre belirlenmektedir. Bizler farklı, genelde teknik ve ticari boyutuyla ve çoğu zaman da
yatırımcı bakış açısıyla dijital oyun sektörünü ele alıyoruz. Bu bağlamda aslında işin özünde yer alan
metaverse konusunu da keza sıklıkla işlemeye çalışıyoruz. Dijital oyun sektöründeki büyük şirketlerin
yükseliş ve çöküşlerinin yanı sıra sektörün başlangıcından bu yana sektördeki oyunların teknolojik ve
ekonomik yapılarındaki değişim ve sektörün süreklilik gösteren sorunlarını ele almanın önemli
olduğuna vurgu yapmak isterim. Farkındalık sayesinde bizler dijital oyun sektöründe
karşılaşılabileceğimiz yeni etik sorunlara karşı daha hazırlıklı duruma gelebiliriz. Belki de bu farkındalık
sayesinde yeni etik sorunlarla karşılaştığımızda bunların gerçekten yeni sorunlar mı yoksa teknolojinin
gelişmesiyle yeni gibi görünebilen klasik sorunlar mı olduğunu takdir edebiliriz” dedi.

DEÜ İşletme Fakültesi Öğretim Üyesi Doç. Dr. Ulaş Çakar ise, 1960’lardan itibaren başlayan sektörün
1970’lerden itibaren baş döndürücü bir şekilde geliştiğini belirterek, gelişimin beraberinde ahlaki bir
karmaşayı da doğurduğuna dikkat çekti. 1983 yılında video oyunlarının çöküşünün gerçekleştiğini
ifade eden Çakar, sektöre Amerika ve Japonya’nın etkilerini de aktardı. Popüler kültür ve sinema ile
Kovid sürecinin sektör üzerindeki etkilerini de ayrıntılı bir sunumla anlatan Çakar, “Erken dönemlerde
yapılan dijital oyun sektörüne yönelik karalama ve önyargılar tümüyle yok olmadı. Ön yargılardan
etkilenen ya da oyun karşıtlığından dolayı bu alanda yayın yapanlar da bulunabilmektedir. Alana
yönelik istenilen kısıtlamalar ve sansür uygulamalarını savunmak için yapılan her tür yayın, alanın
yapısını tehdit etmektedir. Kovid-19 pandemi şartları ve Metaverse için artan yönelim oyun
sektörüne artan ilgiyi daha da arttırdı. Sektörün iş hacmi iştah kabartmaya başladı” dedi.

0 Shares:
Bir yanıt yazın
You May Also Like